>刺客信条影:进步不大 刺客信条影阿市公主杀不杀

《刺客信条:影》的难题,其实也反映了当下《玉璧》这类游戏面临的困境——同质化严重、流水线式复制粘贴的方法玩法。大家到底应该更重视剧情,还是更注重方法?《玉璧》到现在一直想“扩心”,却偏离了其核心玩家群体的真正喜好,这也是大量老玩家流失的主要缘故其中一个。不了解你们是否认同我的见解?
《玉璧》现在给我的感觉,就像国内某些自媒体企业——你先打造壹个爆款,接着复制粘贴。《刺客信条:奥德赛》火了以后,你再看《英灵殿》、《幻影》,再到现在的《影》,任务面板高度公式化,主线支线界限模糊,玩家根本分不清任务优先级。更令人反感的是等级压制——不压制的话剧情会一团糟,但压制了又让玩家尝试变差。这种“公式化+压制”的玩法虽然顺序对了,但反派之间却像壹个个独立个体,毫无联系。我只了解“这个任务要去化解他”,下壹个任务“再去化解另壹个人”。试问各位:有多长时间没听到那句“愿洞察之父指引大家”的典范台词了?这是属于反派的信念体系,如今却被《玉璧》严重淡化。
双主角设定相比《枭雄》确实做了不少改进,方法差异化也做得不错。但难题在于自在度过高——就像《奥德赛》里说的,“自在和秩序必须达到平衡”,而《影》在进一步寻觅中并未做到这一点。除了特定任务必须由特定人物完成外,其他任务两者切换毫无限制,导致玩家对奈绪将产生疲劳感。如果能像《起源》那样分清主次——只有特定关卡才能操控迷住、降低疲劳度——我认为这会是更好的选择。再不济,像《生化6》那样采用多主角+多重故事线,在特定时刻和地点交汇互动,比现在的自在切换更有张力。
另壹个被《玉璧》玩坏的体系是“探子体系”。我一直用的是引导玩法,探子除了搬运物资基本没用过。但其实,在引导玩法下探子完全可以标注营地内全部大将位置和收集品坐标,极大降低小范围寻觅成本。结局呢?他们直接给我关掉了!说实话,这个体系还不如直接做成类似《兄弟会》中的“小弟体系”来得实在。
还有壹个难题:我了解绝大多数玩家对拉拉或男男关系并不感冒,甚至反感。但游戏给了你选择权——让你去选你是否喜爱拉拉或楠楠——那你既然有选择权,何故还要选壹个你不喜爱的答案?难道是有人用袖箭顶着你的脖子逼你选吗?如果不是这样,你何故还要选?
至于家园体系,《玉璧》这次我特别喜爱!每次在别人的营地里解开新家园用具时都忍不住想:“这玩意儿该摆哪儿?”家园体系让整个收集机制变得更有目的性、更有沉浸感——这难道不是一件好事吗?我不明白何故有人要喷它。
唯一让我觉得可惜的是:何故没有种植体系?农耕时代何故不给玩家种地的机会?除了要在营地里打造四合院外,我还想种一片金灿灿的麦田!何故不给我这个选项呢?
小编认为啊,《刺客信条:影》相较前作确实有提高,但提高幅度不大。“玩是可以玩”,但“玩一次就够了”。
